ความถาวร – ปริทรรศน์แห่งโลกออนไลน์ (Through the Loop)

จาก Permanent Record – Through the Loop


กอบกู้โลก

การที่เกมจะมีความถาวรนั้นเป็นเรื่องง่ายในเกมที่มีโลกส่วนตัวของผู้เล่นแต่ละคน ฉะนั้นเกม single player (เล่นคนเดียว) ก็เลยได้ใช้ประโยชน์จากตรงนี้เต็มที่

การทำลายปีศาจและกอบกู้โลกเป็นสิ่งหนึ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม และระหว่างนั้นตัวละครของผู้เล่นก็จะมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปอย่างถาวร ซึ่งนี่ก็เป็นแบบแผนหนึ่งในการสื่อความหมายว่าผู้เล่นกำลังทำอะไร แต่ก็จำกัดอยู่ในแค่ขอบเขตของโลกส่วนตัวในเกมนั้นๆ


แต่สำหรับความถาวรในโลกออนไลน์กลายเป็นปัญหา ผู้เล่นเกมเป็นแค่หนึ่งในคนนับร้อยนับพันที่การกระทำแต่ละคนล้วนแต่มีความสำคัญเท่ากัน แน่ล่ะ เป็นไปไม่ได้ที่พวกเค้าทุกคนจะเป็นผู้กอบกู้โลก แต่ถึงกระนั้นพวกเค้าก็ยังต้องพยายาม ตามสัญชาตญาณและแบบแผนของเกม single player นั่นคือ ผู้เล่นเป็นจุดศูนย์กลางของโลก และจะต้องมีความสำคัญเสมอ

ทีนี้ก็เกิดปริทรรศน์ (paradox) แล้วสิครับ ถ้าผู้เล่นจะเป็นผู้กู้โลก คนอื่นก็เป็นผู้กู้โลกด้วยสิ แล้วเกมจะจัดการกับปัญหาพื้นฐานอย่างนี้ยังไง

วิธีแก้ปัญหาที่พบได้ทั่วไป เช่นใน World of Warcraft และเกมแนวนั้นคือการแสร้งว่าโลกมีการเปลี่ยนแปลง ไอ้บอสโหดที่คุณกับพวกกว่า 50 คนเพิ่งฆ่าไปน่ะหรอ? อีก 15 นาทีก็ฟื้น ภารกิจสำคัญที่ต้องเป็นคุณเท่านั้นที่ช่วยโลกได้หรอ? ไม่ทำก็ไม่เห็นเป็นไร คนอีกเป็นร้อยก็ทำอยู่เหมือนกัน

ฉายหนัง

ถ้าจะพูดในแง่การแก้ปริทรรศน์แล้ว วิธีนี้ก็ใช้ได้อยู่ เหมือนกับที่แฟนเกม WoW นับล้านก็ยอมรับ เกมมันสนุก ถ้าผู้เล่นเล่นโดยไม่ได้คิดว่ามันจะต้องสมจริง (ก็แหงล่ะ เล่นเกมแฟนตาซีนี่นา) แถมยังดูน่าสนใจด้วยซ้ำ แล้วคุณยังสามารถอัพเกรดตัวละครของคุณไปอย่างถาวรพร้อมๆ กับเพื่อนได้แม้โลกจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไร

เอาเข้าจริงแล้วมันก็ยังไม่ค่อยเข้าดีเท่าไร เพราะโลกนี้มันผิดมาตั้งแต่พื้นฐาน ทำให้ระบบที่เหลือมันดูหลอกลวง สิ่งที่คุณทำไม่ได้มีความหมายอะไรสักหน่อย

แต่ถ้ามันมีล่ะ? ถ้าผมฆ่าบอสตายไปถาวรก็จะไม่มีใครได้ตีบอสแล้วงั้นหรอ

มันกลายเป็นว่าเกมไม่เหมือนโลกที่มีชีวิต แต่มันเหมือนฉายหนังที่ทุกคนผ่านประสบการณ์เดียวกันมานั่นแหละ

ถึงผมจะบอกว่ามันคือทางออกของความถาวรในโลกออนไลน์ แต่ก็ไม่ได้มีแค่ทางนี้ทางเดียว หลายๆ เกมมีพื้นที่ที่ผู้เล่นเข้ายึดและปรับปรุงได้อย่างถาวร เช่นอย่างเกม Planetside สามารถดันศัตรูกลับไปยังจุดเกิดของมันได้ และยึดที่ให้กับทีมตัวเอง (แต่เนื่องจากว่าเราทำลายจุดเกิดไม่ได้ ฉะนั้นยังไงมันก็จะยึดคืนอยู่ดี) เกม ‘Eve Online’ จะมีพื้นที่ไม่หวงห้ามจำนวนมากซึ่งผู้เล่นสามารถเข้ายึดและพัฒนา สร้างเศรษฐกิจและแหล่งทรัพยากรขึ้นมาได้ ซึ่งวิธีของเกมนี้ก็ค่อนข้างน่าสนใจ และเรื่องราวของการทำลายและหลบหนีที่เกิดขึ้นในโลกนี้ก็เป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจ​ ซึ่งเกิดขึ้นได้แต่เฉพาะในโลกออนไลน์ที่ไม่ถูกปิดกั้นจากการห้ามมีการเปลี่ยนแปลงถาวร


อีกโลกออนไลน์หนึ่งที่ต้อนรับการเปลี่ยนแปลงถาวรก็คือ​เกม Minecraft​ ซึ่งในเกมนี้การเปลี่ยนแปลงโลกอย่างถาวรคือตัวเกม ส่วนปริทรรศน์ก็แค่เลี่ยงไปโดยไปแก้ปัญหาอื่นแทน มันไม่มีการ “ฉายหนัง” ที่ให้ไปกอบกู้โลก และจำนวนผู้เล่นสูงสุดใน Minecraft ก็อยู่ในหลักสิบ ไม่ใช่หลักพัน

ความสำเร็จแบบถล่มทลายของ Minecraft แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเพรียกหาโลกที่สร้างสรรค์ได้จากเงื้อมมือของผู้คน ซึ่งการกระทำล้วนมีความหมายและผลกระทบถาวร

ความท้าทายของการออกแบบ

เหมือนว่าวงการเกมจะเห็นทางออกของปัญหาที่ประสบความสำเร็จ แล้วเลยคิดว่ามันเป็นทางออกเดียวที่มี อย่าง World of Warcraft ที่สร้างโลกออนไลน์สุดอลังการไว้เมื่อสิบปีก่อน และการแก้ปัญหาแบบ “ทัศนศึกษา” ก็กลายเป็นทางเลือกที่เกมแนวเดียวกันมากมายเลือกใช้ แต่การที่เกมอย่าง Eve และ Minecraft กำลังพยายามทดลองและผลักดันแบบแผนของโลกออนไลน์ก็เป็นเรื่องน่ายินดี และผมเชื่อว่านักพัฒนาที่เลือกมาทางสายที่ให้มีการเปลี่ยนแปลงถาวรจะทำเกมที่มีความหมายมากขึ้น และมีค่ามากขึ้น

เราให้ตัวละครสามารถเติบโต และเปลี่ยนแปลงได้มาตั้งแต่ต้น เกมอย่าง Minecraft ให้โลกมีการเปลี่ยนแปลงตามตัวละครไปด้วย อีกไม่นานเราอาจจะให้การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นนั้นเติบโตและเปลี่ยนแปลงไปด้วยการกระทำของผู้เล่นเอง ให้เราตั้งกฎของโลกที่พวกเราผู้เล่นสร้างขึ้น ให้พวกเราสร้างระบบเศรษฐกิจ กฎหมาย รัฐบาล กระบวนการยุติธรรม ให้โลกเหล่านี้หมุนไปด้วยกลไกเดียวกับชีวิตจริง การสร้างโลกออนไลน์ที่ให้ผู้เล่นนับพันโต้ตอบกันแล้วก็ปิดตายโลกไว้ให้หยุดนิ่งเป็นการออกแบบที่ล้มเหลว และเกมเหล่านั้นก็แสดงศักยภาพของโลกออนไลน์ออกมาได้น้อยนิด

พวกเราผู้ออกแบบโลกเหล่านี้ จะต้องหาโครงสร้างที่สนับสนุนและรองรับการเปลี่ยนแปลงถาวร ไม่ใช่ป้องกันมัน เราจะต้องกลับมามองทางออกของปัญหาที่เกิดขึ้นในโลกเหล่านี้ เทคโนโลยีที่ใช้แก้ปัญหานี้มันมีอยู่ มันเป็นไปได้ และหลายเกมก็ทำเป็นตัวอย่างแล้ว ณ จุดนี้มันเป็นแค่ความท้าทายในการออกแบบ ความท้าทายที่พวกเรายังไม่ได้ยอมรับมัน


ของแถมสำหรับคนที่อ่านจบกับพาร์ทต่อของ alt.reality

ไอเดียของเกมนี้ส่วนหนึ่งมันมาจาก Perplex City อีกส่วนหนึ่งมันมาจาก foursquare (น่าจะมาจาก geotagging ด้วย แต่ตอนนั้นผมยังไม่รู้จัก) ก็แค่ให้ผู้เล่นเข้าเช็คอินในสถานที่ๆ เรากำหนดเท่านั้นแหละครับ แต่เช็คอินแล้วไม่ได้ badge เช็คอินแล้วคุณจะได้คำใบ้ว่าต่อไปให้ทำอะไร ให้ทำที่ไหน

ก็เหมือนกิจกรรม rally นั่นแหละครับ เพียงแต่เราจะได้รับคำสั่งทุกอย่างทางสมาร์ทโฟนของเรา ให้เราไปที่นี่แล้วเช็คอิน แล้วสแกนโค้ด ให้แตะ NFC กับคนที่ยืนตรงนี้ ให้โทรหารหัสจากคนนี้ ให้อะไรก็แล้วแต่ที่สมาร์ทโฟนของเราทำได้

แล้วบางทีเกมมันไม่ได้จบแค่ในวันเดียวแบบ rally เมื่อคุณ join แล้วคำใบ้ต่อไป มันอาจจะออกมาเมื่อไรก็ได้ มันคือ ARG นั่นเอง

และเพื่อความขี้เกียจที่สมบูรณ์แบบ เกมนี้ไม่มีเนื้อเรื่อง เราให้เครื่องมือผู้เล่นตั้งเงื่อนไข ลำดับต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ด หลังจากนั้นแล้วผู้เล่นสามารถเอาสิ่งที่เราให้สร้างอะไรมหัศจรรย์กว่าที่เราคิดไว้ได้แน่นอน อย่างที่ผมเคยบอกใน Barcamp “User ข่มขืนโปรแกรมของคุณเสมอ”


“User ข่มขืนโปรแกรมคุณเสมอ” นี่แหละครับ ที่อยากให้คนทำเกมลองเอาไปคิดดูว่าลองลดความสำคัญกับเนื้อเรื่อง และเปิดความคิดสร้างสรรค์ให้มากขึ้นดู เราจะได้เห็นอะไรแปลกๆ จากผู้เล่นเสมอ ไม่ว่าจะเป็น 3D Printer หรือเครื่องคิดเลขใน Minecraft เอย เกม 3rd Person ใน StarCraft II เอย ทั้งหมดนี้ไม่ได้เพราะเกมเทพ แต่เพราะเกมเปิดกว้าง

เทคโนโลยี เกม และโอกาส (Through the loop translation)

ผมได้บังเอิญรู้จักกับบล็อค Through the loop ผ่านเกม Vessel จาก Humble Bundle 6 (จริงๆ เกมนี้รู้จักนานแล้ว แต่ผมไม่กล้าซื้อและเพิ่งได้เล่นตอนมันลง Humble) โดยเจ้าของบล็อคให้คำนิยามไว้ดังนี้ครับ

Through the Loop เป็นบล็อคที่สำรวจคำถามที่ว่า “ในเกม เราจะทำอะไรได้บ้างกับเทคโนโลยี ที่ปัจจุบันยังไม่สามารถทำได้” แต่ละบทความจะกล่าวถึงโลกใหม่ และประสบการณ์ที่เริ่มเป็นไปได้ด้วยพลังประมวลผล และการเชื่อมต่อในปัจจุบัน, สำรวจสิ่งที่สร้างขึ้นโดยผู้สร้างสรรค์ในปัจจุบัน, ตามทางที่พวกเขานำไป และมองไปถึงไอเดียใหม่ๆ ที่เริ่มโผล่ออกมาจากเส้นขอบฟ้า บล็อคนี้เขียนโดยผม John Krajewski โปรแกรมเมอร์ และนักออกแบบเกมที่ Strange Loop Games ซึ่งเรามีเป้าหมายหลักคือเป็นสตูดิโอพัฒนาเกมที่ผลักดันขีดจำกัดของการเล่นเกมโดยใช้เทคโนโลยี ในทีแรกอาจจะมองว่าการเขียนบล็อคที่พูดถึงไอเดียที่เราจะพัฒนาขึ้นนี้มันเหมือนการชี้โพรงให้กระรอก แต่ผมก็เชื่อว่าตัวไอเดียเองมีค่าน้อย และการแชร์ไอเดียช่วยทวีคูณมูลค่าของมัน ทำให้คุณได้ข้อคิด และการสนับสนุนจากคนหมู่มาก ผมหวังว่าคุณจะร่วมการเสาวนานี้ด้วย

ผมเป็นคนนึงที่เชื่อมั่นในการที่พลังประมวลผลจะเปลี่ยนการเล่นเกมไป ในขณะที่ Nintendo กำลังปล่อยคอนโซลพลังงานต่ำออกมาแล้วเอาเกมเพลย์ชูโรง ผมโจมตีประเด็นนี้เข้าไป หลายคนที่ไม่เห็นด้วยกับผมเข้าใจว่าการที่เครื่อง​ “แรง” มีไว้เพียงเพื่อภาพสมจริง ในขณะที่ที่จริงแล้วการที่เครื่องแรงนั้นทำให้เราสามารถทำเกมแปลกๆ ได้อีกเยอะ อย่างเช่น World of Goo ที่จุดประเด็นเกมฟิสิกส์ไปพร้อมๆ กับ Crayon Physics, เกม Portal หรือไปจนถึงเกม​ Battlefield 3 ที่อาคารปลูกสร้างสามารถพังทลายได้ ไม่ได้เป็นพระอิฐพระปูนเหมือนเกมสมัยก่อน

ต่อจากนี้ไปจะเป็นการแปลบทความ “เทคโนโลยี เกม และโอกาส” ครับ


เราอยู่ในโลกที่ทุกวันนี้คนจำนวนมากเดินไปไหนมาไหนก็ต่างพกสิ่งที่คนสมัยก่อนเรียกซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ไว้ในกระเป๋า เครื่องอันทรงพลังเหล่านี้ต่างเชื่อมต่อด้วยความเร็วสูงกับอุปกรณ์อื่นๆ ทั่วโลก แน่ล่ะว่าเราอยู่ในโลกแห่งอนาคต แล้วเราทำอะไรกับเทคโนโลยีรอบตัวเราเหล่านี้? บล็อคนี้จะแสดงให้เห็นว่า สิ่งที่เราทำอยู่ ไม่ใช่สิ่งที่เราทำได้ทั้งหมด


ทางด้านวิดีโอเกม เราเริ่มรุกเข้าหาความสมจริงมาหลายยุคหลายสมัย พอเทคโนโลยีก้าวไปครั้งใด การพัฒนาด้านกราฟฟิคก็ก้าวไปอย่างเห็นได้ชัด ปฎิเสธไม่ได้ว่าฉากทิวทัศน์ที่ศิลปินและนักพัฒนาสร้างด้วยพลังนี้นั้นสวยงาม และการก้าวหน้าอย่างนี้ก็ควรจะ (และยังจะ) ดำเนินต่อไป แน่ล่ะว่าการปรับปรุงตามเทคโนโลยีมันง่ายตามเทรนที่การเปลี่ยนแปลงจะเห็นได้ชัด (โพลีกอนมากขึ้น, เชดเดอร์ละเอียดขึ้น) แต่ในอีกด้านหนึ่ง สิ่งที่ก่อนหน้านี้เป็นไปไม่ได้กลับกลายมาเป็นจริงล่ะ? การเล่นเกม สมองกลเทียม (AI) ฟิสิกส์​การเชื่อมต่อ อะไรอีกล่ะที่เป็นไปได้จากเทคโนโลยีสมัยใหม่ของเรา

คำถามนี้เป็นคำถามที่เป็นเงินเป็นทองมาก ในตลาดปัจจุบันที่มีแต่เกมลอกกันไปลอกกันมา และเกมในแนว ‘ปลอดภัย’ (ผู้แปล: คือเกมที่ไม่มีความเสี่ยงจะขาดทุนสักเท่าไร) แต่ก็ยังมีที่อีกมากสำหรับเกมที่ทำอะไรแปลกใหม่ เกมที่ก้าวข้ามขีดจำกัด ส่วนผู้บริโภคก็พร้อม และยอมรับมันอย่างรวดเร็วด้วย เรียกได้ว่าเป็นตลาดที่สุกงอมพร้อมรับการพัฒนาเหล่านี้


ขณะที่นักพัฒนาเกมดิ้นรนสร้างเกมชื่อดังของพวกเค้าซ้ำอีกรอบ เบื้องหน้าพวกเขาก็มีมหาสมุทรแห่งความคิดที่ยังไม่มีใครทำอยู่ ตัวอย่างเช่น ‘Draw Something’ เกมที่อายุเพียงแค่ 6 เดือนแต่โกยไปแล้ว 37 ล้านดาวน์โหลด และถูกซื้อไปโดย Zynga ในมูลค่า $180 ล้าน มันเป็นไปได้ยังไง แล้วทำไมต้องเป็นตอนนี้? เทคโนโลยีการสร้างเกมแบบนี้มันมีมานมนานแล้ว แล้วการเชื่อมต่อผ่านเครือข่ายสังคมก็มีมานานแล้วเหมือนกัน แล้วทำไมกว่าเกมจะออกมาได้ถึงนาน? เกมวาดรูปให้เพื่อนทาย คิดๆ แล้วอาจจะเหมือนไอเดียที่ใครๆ ในโลกก็คิดได้ และเป็นการใช้เทคโนโลยีเต็มประสิทธิภาพ แต่ตั้งนานกว่าจะมีคนคิดได้ ผมเชื่อว่าเกมเหล่านี้แหละเป็นตัวเริ่มสกัดแนวความคิดใหม่ๆ ที่เทคโนโลยีเปิดให้เรา และผู้บริโภคพร้อมจะยอมรับ


ลองมามองถึงช่วงระหว่างที่เกมแนวใหม่ถูกสร้างขึ้น กับช่วงที่ไอเดียนั้นสามารถทำได้ในปัจจุบัน เราจะพบเสมอว่าเกมจะตามรั้งท้ายเทคโนโลยีที่เกมใช้ประมาณ 5 ปีหรือมากกว่า เทคโนโลยีที่ใช้สร้างเกมข้ามพื้นที่อย่าง Portal หรือปริศนาบิดเบือนเวลาของ Braid มันเกิดขึ้นเมื่อไร? มีตั้งนานแล้ว แต่ก็ไม่มีใครสนใจมันอยู่นาน ข้อสังเกตหนึ่งคือทั้งสองกรณีตัวอย่างนี้เกิดจากคนนอกวงการเกมทั้งนั้น โดย Braid ถูกสร้างโดยนักพัฒนาอิสระ ส่วนไอเดียต้นฉบับของ Portal มาจากนักเรียน

ที่บริษัทนับร้อย พนักงานนับพันในอุตสาหกรรมเกมไม่สามารถหรือไม่อยากทำเกมที่ฉีกแนวแบบนี้แม้จะมีเทคโนโลยีให้ใช้มาแล้วเป็นปีๆ ทำให้เราสังเกตได้ว่านี่คือจุดสำคัญที่หายไปจากอุตสาหกรรมเกม แต่ทว่าก็ไม่ควรมองว่าเป็นข้อผิดพลาด ควรจะมองว่าเป็นโอกาศอันยิ่งใหญ่จะดีกว่า เทคโนโลยีก็พร้อม คนเล่นก็พร้อม เหลือแค่ใครจะยอมรับความเสี่ยงและสร้างเกมเหล่านี้ และด้วยสถานการณ์ในวงการแบบนี้ ผมสามารถคิดว่าอะไรเสี่ยง อะไรปลอดภัย สลับกันได้ด้วยซ้ำ

ฉะนั้น ในวงการเกม อะไรล่ะที่ทำได้ด้วยเทคโนโลยีที่ปัจจุบันยังไม่มีคนทำ? คำถามนี้มีคำตอบอันยิ่งใหญ่ที่สามารถแปลงโฉมวงการเกม ผลักดันเกมให้เป็นศิลปะ และเป็นรากฐานของธุรกิจ


ของแถมท้ายสำหรับคนอ่านจบ: ผมเคยเกือบจะเขียนเกมๆ นึงส่งใน NSC เป็นเกมที่ผมโม้ไว้ว่า “เกมมือถือ” “ไม่มีกราฟฟิค” “ไม่มีเนื้อเรื่อง” “ไม่มีบทพูด” “ไม่มีซาวน์”

อ้าว แล้วเล่นยังไง?

ก็เพราะกราฟฟิคของผมมันคือโลก เนื้อเรื่องของผมมันมาจากการที่ผู้เล่นแต่งขึ้นมาเอง บทพูดของผมมาจากการโต้ตอบของคนในโลกจริง และซาวน์ของผมมาจากธรรมชาติ

“project alt.reality”

พบกันใหม่ตอนหน้าครับ แล้วจะได้เข้าใจว่าเกมของผมทำไมต้องเป็นเกมมือถือ และทำไมมันคือเกมที่อดีตไม่มีคนทำ ปัจจุบันเทคโนโลยีเราจึงก้าวมาถึง