*บทความแปลจาก [Wolfire Blog](http://blog.wolfire.com/2013/03/Exploring-game-design-through-technology)*
**บริษัทเกมเกมนึงคนเป็นสิบเป็นร้อย แล้วอินดี้จะไปแข่งกับเค้าชนะได้ยังไง?**
คำตอบคือไม่ต้องแข่งเลยครับ เพราะว่าบริษัทใหญ่ กระบวนการก็เยอะตามเพราะว่าต้องบริหารจัดการภายในทีม และจัดการงบให้ดี ฉะนั้นพวกนี้เค้าก็เลยต้องทำงานในลักษณะที่แยกกันขาด ไม่ไปทำให้ฝ่ายอื่นงานล่าช้า ฟังดูเหมือนจะดี แต่ก็ทำให้เค้าทำงานบางอย่างไม่ได้ เช่น optimize (ทำให้โค้ดทำงานเร็วขึ้น)
มันจึงกลายเป็นอย่างนี้แหละครับ แทนที่จะไปเน้นจุดต่างสร้างจุดเปลี่ยน ดูอย่าง Halo ในภาพเนี่ย ออกมาทีภาพอลังโคตรๆ เลย แต่ Halo มากี่ภาคๆ ก็เหมือนเดิมคือยิงเอเลี่ยนรัวๆ ซึ่งภาพอลังเนี่ยก็ทำให้เกมมันดูสนุกขึ้นบ้างแหละ แต่ว่าถ้าเอาเวลาไปคิดออกแบบเกมที่มันดีกว่านี้น่าจะสนุกขึ้นได้อีก
ทีนี้เกมอินดี้ ทีมงานก็มีไม่กี่หัว แถมทำงานเรื่อยเปื่อยได้เรื่อยๆ จะทำอะไรก็คุยกันได้ อย่างเกม Antichamber ที่เพิ่งขายใน Steam ก็ใช้ทริคให้เรามองเห็นโลกเป็นโลกแปลกๆ แล้วตัวเกมก็คือการสำรวจเจ้าโลกแปลกๆ นี่แหละ หรืออย่างเกม Spelunky (รางวัล IGF ปีนี้ ผมไม่แน่ใจลง Steam ยัง) ก็ใช้การสร้างด่านอัตโนมัติ (แบบ Minecraft) ทำให้เกมสามารถเล่นแล้วเล่นอีกได้ไม่เบื่อ ทั้งสองเกมนี้นี่แหละที่เอาเทคโนโลยีมาใช้ออกแบบตัวเกมเป็นหลัก และก็ทำให้เกมสนุกขึ้นเยอะ

ครั้นจะบอกว่าเน้นแต่เกมภาพสวยนั่นเปล่าประโยชน์แบบสาวกปู่นิน นั่นก็ไม่ถูกเสมอไปครับ ภาพสวยก็มีประโยชน์ถ้าผู้ออกแบบเกมใช้ให้เป็น อย่างเกม Journey (GOTY หลายสำนัก ลง PSN ถ้าผมจำไม่ผิดนะ) ก็ใช้ความสวยงาม บรรยากาศของเกมมาเป็นแกนหลักของตัวเกม ถ้าไม่มีระบบทราย ระบบผ้าของเกมแล้วก็ไม่ใช่ Journey
กลับมาที่ประเด็นเดิม ถ้าเราตีแนวเกมในปัจจุบันออกไปแล้วเราจะเห็นว่าหลักๆ ก็มีเกมยิงบุคคลที่สาม ที่สมัยนี้ให้เจ๋งเลือดต้องรีเองได้ด้วย มีเกม open world ที่เหมือนจะเปิดแต่ก็ต้องเล่นเควสตามลำดับเรื่อง และก็เกมฟันๆ
แต่มันยังมีอีกแนวที่ไม่มีบริษัทไหนทำ มันคือเกมที่ไม่ใช่แนวไหนแนวหนึ่งในปัจจุบัน เกมที่บางคนอาจจะไม่นับเป็นเกม อย่างเช่น Minecraft, Proteus, Flower แนวตรงนี้นี่แหละที่บริษัทเค้าไม่ทำ และอินดี้เราสามารถลุยเข้าไปได้โดยไม่ต้องไปสนใจแข่งกับบริษัทพวกนั้นอีก