[Through the Loop] เกมกับการปฏิวัติวงการศึกษา

ผมก็ไม่รู้ Through the Loop อัพเตดมานานมากแล้วแต่บล็อคเค้าย้ายออกไปอยู่รวมกับหน้าแรกของ Strange Loop Games ก็เลยไม่ได้เอามาเขียนสักที

สำหรับตอนนี้เป็นตอนที่น่าสนใจมาก เกี่ยวกับการปฏิวัติวงการศึกษา ในบทความนี้ผมเสริมเข้าไปหลายๆ จุดจากบทความต้นฉบับด้วยนะครับ


เคยเล่น Oregon Trail ไหมครับ? คิดว่าอาจจะไม่เคยเล่นกันแต่สำหรับชาวอเมริกันแล้วเกมนี้เป็นเกมนึงที่โด่งดังมาก โดยเป็นเกมจำลองสถานการณ์ในช่วงศตวรรษที่ 19 ให้ผู้เล่นนำขบวนเกวียนอพยพไปทางตะวันตกของเมริกา ซึ่งผู้เล่นจะได้พบกับความยากลำบากต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการจัดสรรทรัพยากรที่มีจำกัด, ครอบครัวที่เดินทางมาด้วยกันค่อยๆ ล้มหายตายจากไปจากอุบัติเหตุและโรคระบาด และสุดท้ายผู้เล่นเองก็จะไม่รอดเหมือนกัน

ฟังดูชีวิตรันทดนะครับ แต่ส่วนหนึ่งที่สอดแทรกอยู่ภายในเนื้อหาเหล่านี้ คือการเรียนรู้เกี่ยวกับประสบการณ์ของผู้คนในยุคนั้น โดยอาศัยจุดแข็งของการนำเสนอเป็นเกม นั่นคือการที่สามารถถ่ายทอดประสบการณ์ให้ผู้เล่นได้เป็นอย่างดี เกมนี้ไม่ได้บังคับว่าผู้เล่นจะต้องจำข้อมูลทางประวัติศาสตร์ ไม่ได้มีทดสอบความรู้รอบตัว แต่เน้นที่การถ่ายทอดประสบการณ์ด้วยวิธีง่ายๆ ตรงไปตรงมานั่นคือการให้ผู้เล่นสวมบทบาทลงไปในเนื้อหานั้นด้วยตัวเอง

ผู้เขียนคิดว่าความเข้าใจถึงความยากลำบากในยุคสมัยนั้นนี่แหละที่น่าจะเป็นสิ่งสำคัญที่สุดในการศึกษา มากกว่าการจำข้อเท็จจริงต่างๆ ได้ และเกมเป็นสื่อที่ดีมากๆ ในการนำเสนอประสบการณ์ให้กับผู้เล่นได้มากกว่าสื่ออื่นๆ แต่ในขณะเดียวกัน ซอฟต์แวร์ด้านการศึกษาอื่นๆ กลับไม่ได้สนใจตรงนี้เลย

“ส่งเสริมการเรียนรู้”

เวลาได้ยินเกม “ส่งเสริมการเรียนรู้” หลายคนคงนึกเบื่อหน่าย และผู้เขียนก็คิดแบบนั้น เกมเพื่อการศึกษามักมองเนื้อหาวิชาการเหมือนยาขมที่จำทนต้องกลืนไป เป็นเนื้อหาที่แยกออกไปจากตัวเกมหลัก เป็นเหมือนงานที่ต้องทำเพื่อได้มาซึ่งรางวัล เช่นว่า “แก้โจทย์เลขเหล่านี้เพื่อเล่นเกมต่อ”

ผมว่าการทำเกมแบบนี้นี่แหละให้ผลตรงกันข้ามเลย เพราะมันมีข้อความแฝงอยู่ว่า ถ้าเนื้อหาวิชาการใช้เป็นอุปสรรค์ที่จะต้องทำเพื่อเจอเนื้อหาที่สนุก เหมือนเป็นตัวร้ายแล้ว สิ่งที่เกมกำลังนำเสนอให้ผู้เล่นคือสิ่งที่ผู้เล่นควรจะต้องทำลายหรือเลี่ยง เหมือนนำเสนอว่าคณิตศาสตร์ “น่าเบื่อ แต่ก็จำเป็น”

และอีกวิธีหนึ่งก็ไม่ต่างกันเลยคือเกมที่พยายามซ่อนเนื้อหาวิชาการไว้แล้วมาเฉลยทีหลังว่า “อ้อ พัซเซิ่ลเมื่อกี้นี้คือการแก้สมการนี่เอง” สิ่งที่เกมกำลังจะสื่อคือการแก้สมการมันยากน่ารำคาญมากจนต้องหลอกให้ผู้เล่นทำตาม

ถ้าเกมเพื่อการเรียนรู้ยังอยู่ได้แค่นี้ ก็คงเป็นเกมแนวน่าเบื่อหน่ายต่อไปอีกล่ะครับ

ทำได้มากกว่านั้น

แต่แน่นอนล่ะ ใน Oregon Trail เราก็เห็นว่ามันเป็นเกมการศึกษาได้ หรือในอีกหลายๆ เกมที่เราไม่คิดว่ามันจะเป็นเกมการศึกษาได้ เช่น Portal, Braid, Minecraft

ตัวอย่างหนึ่งคือเกม Papers, Please ซึ่งให้ผู้เล่นรับบทเป็นผู้ตรวจเอกสารในยุคสงครามเย็น ผมคิดว่านี่น่าจะเป็นเกมที่ให้ประสบการณ์สำหรับยุคสงครามเย็นดีที่ดีที่สุดแล้ว

ปัญหาก็คือ การนิยามคำว่า “ส่งเสริมการเรียนรู้” โดยทั่วไปเราจะมองว่าคำว่าส่งเสริมการเรียนรู้ หมายความว่ามันจะต้องสอน ต้องเพิ่มพูดความรู้ให้กับผู้เล่น แต่ก็เพราะคิดแบบนี้นี่แหละที่ทำให้เสียโอกาสในการใช้สื่อเกมเป็นประโยชน์ในการทำสิ่งที่มันทรงพลังได้ การเร้าอารมณ์ ชวนสงสัย การให้ประสบการณ์ การนำเสนอความน่าสนใจของระบบต่างๆ ในคณิตศาสตร์ และในโลกต่างๆ ของวิทยาศาสตร์

จุดนึงก็คงเหมือนปัญหาที่ว่า เกมพยายามทำตัวเป็นหนัง แต่ในกรณีนี้ก็เป็นว่า เกมทำตัวเป็นตำรา เป็นข้อสอบ เป็นสารานุกรม ซึ่งแน่นอนว่าเกมทำหน้าที่เหล่านั้นได้ไม่ดีเท่าของจริง และยังขาดการใช้จุดแข็งของสื่อ

แล้วเราจะทำยังไงดีล่ะ?

1. ตีความเกมเสียใหม่

จุดแรกเลยในการสร้างเกมเพื่อการเรียนรู้คือเข้าใจจุดมุ่งหมายของเราก่อน ถ้าเราจะนำเสนอสิ่งที่มันเรียบๆ อย่างสูตรคูณ คิดเลขเร็ว หรือทดสอบความรู้รอบตัว ไม่ว่าจะทำเกมมายังไงก็ยังจะอยู่ในกรอบแบบเดิมๆ อยู่

แต่ถ้าเรามาคิดใหม่ทำใหม่ หาเป้าหมายที่อาจจะวัดได้ยากขึ้น เช่น การมีเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ การช่างสงสัยอย่างนักวิทยาศาสตร์ การรู้จักสงสารผู้อื่น หรือความสัมพันธ์ระหว่างอดีตกับตัวเราปัจจุบัน แบบนี้แหละคือสิ่งที่เกมสามารถทำได้ดีกว่าการใช้ตำรา

การเรียนคณิตศาสตร์ในปัจจุบันอาจจะเหมือนเรียนอ่านโน้ตโดยไม่ให้ฟังเสียงโน้ต แต่การใช้เกมเป็นสื่อนั้นจะทำให้ผู้เล่นสามารถได้ยิน และมองเห็นความงามในสิ่งที่มองไม่เห็นระหว่างที่กำลังฝึกฝนไปด้วย

2. การเรียนรู้เป็นเครื่องมือ ไม่ใช่จุดมุ่งหมาย

เกมเพื่อการเรียนรู้มักเอาการเรียนรู้ไปเป็นจุดมุ่งหมายที่ผู้เล่นจะต้องพยายามไปให้ถึง แต่ถ้าเรามองว่าเนื้อหาวิชาการนั้นเป็นเครื่องมือที่จะทำให้ประสบความสำเร็จได้ ผู้เล่นก็จะมุ่งไปหาเป้าหมายอื่นๆ เองอย่างเป็นธรรมชาติ

แทนที่จะมองว่าเนื้อหาวิชาคือศัตรูที่ต้องกำจัด (แก้สมการให้ได้ในเวลาที่กำหนด) ลองมองว่าเนื้อหาวิชาเป็นเครื่องมือ เป็นเพื่อนของเรา (ถ้าจะปลดกับดักนี้ไปได้จะต้องใช้ฝีมือทางคณิตศาสตร์) ถ้านึกดูว่าจุดมุ่งหมายของเกมไม่ใช่ให้ผู้เล่น “แก้โจทย์” แต่เป็น “เปลี่ยนเจตคติกับคณิตศาสตร์” แค่เปลี่ยนจากศัตรูไปเป็นมิตรก็ทำให้มุมมองเกมเปลี่ยนไปได้เลย

3. เรียกเข้ามา ไม่ใช่บังคับเข้าหา

แทนที่จะต้องยัดเยียดข้อมูลที่ผู้เล่นไม่ต้องการใช้ให้ เกมสามารถออกแบบให้ผู้เล่นไปแสวงหาข้อมูลเหล่านั้นได้เอง หรือแม้แต่จะต้องไขว่คว้ามาก็ต้องทำให้ได้ ตัวอย่างเช่นในเกมปกติ ผู้เล่นอาจจะต้องการดาบเทพซึ่งจะต้องฟันฝ่าอุปสรรค์ต่างๆ เพื่อได้มา ถ้าลองเปลี่ยนดาบนี้ให้เป็นเนื้อหาความรู้แล้ว ความรู้ที่ได้มาจากการที่ต้องสำรวจและพยายามด้วยตัวเองนี้แหละมีความหมายมากกว่าการยัดเยียดความรู้ให้ และเกมโดยธรรมชาติแล้วก็นำเสนอให้เกิดความต้องการกับผู้เล่นอยู่แล้ว

เมื่อการเรียนรู้เป็นสิ่งที่ผู้เล่นต้องการ ไม่ใช่จุดหมายปลายทาง การได้มาซึ่งความรู้ก็จะเป็นประสบการณ์ที่แปลกออกไป

4. ระบบที่ยืดหยุ่น

จุดสำคัญของเกมคือการเล่น และการตีความคำว่าเล่นนี้ก็สำคัญ เล่น คือการทดลอง คือการฝึกฝน คือการเรียนรู้

แต่การเล่นนี่แหละคือสิ่งที่หายไปในเกมเพื่อการศึกษา เพราะผู้เล่นไม่ได้ถูกส่งเสริมให้ทดลองดู แต่ถูกบังคับให้หาคำตอบให้ถูก บางครั้งก็จำกัดเวลาด้วย แถมตอบผิดก็จะถูกลงโทษ

หลายๆ เรื่องที่เกมการศึกษาสอนอยู่นั้นก็มีระบบที่เหมาะกับการทดลอง เช่นฟิสิกส์ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ เหล่านี้สามารถจำลองขึ้นมาแบบ interactive ได้ ผู้เล่นสามารถทดลองปรับค่านิด ถอดระบบนี้หน่อย แล้วลองดูผลลัพท์ดูได้

โดยเฉพาะเกมคณิตศาสตร์ค่อนข้างจะขาดการนำเสนอเป็น visual ที่ชัดเจน แต่มักจะใช้การเขียนสูตร เขียนตัวเลขทั่วไป ในขณะที่ในโลกของเกมนั้นเป็นสื่อเดียวที่สามารถแสดงให้เห็นทันทีว่าการเปลี่ยนแปลงค่าเล็กน้อยเกิดผลเป็นโดมิโน่อย่างไรได้

หนทางอีกยาวไกล

เหตุผลหนึ่งที่เกมวิชาการนั้นเป็นแบบนี้ก็เนื่องจากแรงกดดันจากภาคการศึกษา การเรียนรู้ถูกตั้งเป้าหมายว่าการประเมินนักเรียนต้องออกมาดี คะแนนสอบนักเรียนต้องออกมาดี ในขณะที่การวัดอะไรนามธรรมอย่าง “เจตคติต่อคณิตศาสตร์” นั้นอาจจะมองว่าวัดไมไ่ด้ ไม่สำคัญ

มันเหมือนสุภาษิตของฝรั่งที่ว่าสอนคนให้จับปลา “ถ้าสอนนักเรียนแยกสมการ เค้าจะสอบผ่าน แต่ถ้าสอนนักเรียนว่าทำไมจะต้องสนใจคณิตศาสตร์ นี่แหละจะเป็นของขวัญอันยิ่งใหญ่”

ผู้เขียนมองว่าจุดเริ่มต้นการเปลี่ยนแปลงนี้คงไม่ได้มาจากนโยบายด้านการศึกษาหรอก แต่มันจะมาจากนักพัฒนาเกมนี่แหละที่จะสาธิตว่านี่แหละคือสิ่งที่เป็นไปได้ นี่แหละคือวิธีการวัดผลแบบใหม่ที่วัดอะไรได้มากกว่าเดิม


ผมนึกไปถึง Fallout 3 นะกับการที่เอาเกมมาเป็น “ตัวช่วย” ตัวอย่างเช่น ในเควสที่จะเข้าสู่เกมหลักตัวละครของเราจะต้องหนีออกจาก Vault 101 โดยสามารถปลดประตูทางออกได้สามทางคือ

  1. ข่มขู่ Overseer
  2. ล้วงกระเป๋า Overseer
  3. ค้นตู้
  4. ฆ่า Overseer (ซึ่งดันเป็นพ่อของเพื่อนสนิทเรา)
  5. Hack terminal

ฉะนั้นแล้วผู้เล่นสามารถเลือกที่จะไม่ Hack terminal ได้อยู่หลายวิธี แต่ถ้าจะเป็นคนดีจริงๆ Hack terminal น่าจะเป็นวิธีที่ดีที่สุดแล้ว การ hack terminal นี่ก็เหมือนเกม mastermind ครับ คือจะมีรายการคำมั่วๆ อยู่หลายคำบนจอที่ความยาวเท่ากัน ให้เราเลือกคำมาจะบอกว่าถูกกี่ตัว (ต้องถูกทั้งตัวและตำแหน่ง) สามารถลองได้ 5 ครั้งถึงจะถูกล็อค (หรือวิธีทั่วไปที่เล่นคือลอง 4 ครั้งแล้วกดออกเข้าใหม่ซึ่งเกมจะสุ่มเฉลยใหม่ด้วย)

อีกเกมนึงที่ผมนึกออกคือ SpaceChem เป็นเกมพัซเซิลซึ่งผมว่าปัญหาของมันคือ appeal ค่อนข้างต่ำ แต่ผมว่ามันอธิบายพันธะเคมี เธรดและ synchronization ได้ค่อนข้างดีเลยและไม่บังคับให้ผู้เล่นต้องเรียนด้วย โดยตัวเกมนั้นจะให้โมเลกุลมาเป็น input 2 อัน (อาจจะเป็นธาตุเดี่ยวๆ หรือโมเลกุลแล้วแต่ด่าน) ซึ่งตรงนี้ตัวเกมก็จะมีบอกชื่อให้เลย เช่นว่านี่คือ NH3 แอมโมเนีย เสร็จแล้วก็จะต้องเอาไปเปลี่ยนเป็นพันธะใหม่ตามที่ด่านกำหนดไว้

ทีนี้อย่างแรกเลยคือเธรดครับ เกมจะมี runner อยู่สองสีคือแดงกับฟ้าซึ่งจะรันคนละคำสั่งกันได้ ด่านแรกๆ อาจจะใช้สีเดียวผ่าน แต่ถ้าอยากติด high score ก็ต้องใช้สองสี และด่านหลังๆ ก็น่าจะจำเป็นต้องใช้ ตรงนี้ก็จะทำให้เราเข้าใจถึงการออกแบบการประมวลผลแบบคู่ขนาน

เสร็จแล้วปัญหาที่จะเกิดครับคือห้ามโมเลกุลชนกันเด็ดขาด ฉะนั้นแล้วเราก็จะต้องเริ่มมีการแก้ไขกรณีเหล่านี้ด้วยการใช้คำสั่ง synchronize เข้ามาช่วยให้ตัว runner หยุดรออีกตัวหนึ่งได้

พวกนี้นี่คอนเซปต์เรื่อง threading ทั้งนั้นเลยนะครับเนี่ย

อีกอันนึงซึ่งผมเองก็ได้จากในนี้คือเรื่องพันธะครับ มันจะมีด่านนึงที่ผมไม่แน่ใจว่าผ่านแบบอื่นได้มั้ย แต่วิธีที่ผมผ่านและผมต้องไปนั่งทำความเข้าใจเองมาคือการใช้ลิมิตพันธะให้เป็นประโยชน์ (ตัวเกมมีพูดถึงอยู่ครับ แต่ไม่มีบอกในด่านเลยว่าด่านนี้ต้องใช้) คือตัวเกมจะมีตารางธาตุให้เลยเพื่อดูว่าธาตุนี้มีพันธะได้ไม่เกินเท่าไร (และเช่นกันเกมไม่เคยบอกผมว่าต้องกดดูตารางธาตุ แต่มันก็มีสอนวิธีดูจำนวนพันธะถ้าอยากดู) สิ่งที่ผมใช้คือถ้าเกมต้องการพันธะ 2 กับ 3 ผมสามารถโยนโมเลกุลเข้าไปแล้วสั่ง +3 พันธะได้เลยเพราะว่าธาตุที่ต้องการ 2 พันธะนั้นมันมีพันธะได้ไม่เกิน 2 อยู่แล้ว (อีก +1 ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น) แล้วผมก็เอามันหลบออกไปเอาโมเลกุลอีกคู่ใส่เข้าไปแล้ววนกลับไปที่ชุด +3 เมื่อกี้เป็นอันว่าได้พันธะตรงตามโจทย์

ตอนค้นพบนี่มันเป็นโมเมนต์ที่ยูเรก้ามากครับ และนั่นก็หลายปีแล้วแต่ผมยังจำสมบัติตัวนี้ได้อยู่เลย

ความถาวร – ปริทรรศน์แห่งโลกออนไลน์ (Through the Loop)

จาก Permanent Record – Through the Loop


กอบกู้โลก

การที่เกมจะมีความถาวรนั้นเป็นเรื่องง่ายในเกมที่มีโลกส่วนตัวของผู้เล่นแต่ละคน ฉะนั้นเกม single player (เล่นคนเดียว) ก็เลยได้ใช้ประโยชน์จากตรงนี้เต็มที่

การทำลายปีศาจและกอบกู้โลกเป็นสิ่งหนึ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม และระหว่างนั้นตัวละครของผู้เล่นก็จะมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปอย่างถาวร ซึ่งนี่ก็เป็นแบบแผนหนึ่งในการสื่อความหมายว่าผู้เล่นกำลังทำอะไร แต่ก็จำกัดอยู่ในแค่ขอบเขตของโลกส่วนตัวในเกมนั้นๆ


แต่สำหรับความถาวรในโลกออนไลน์กลายเป็นปัญหา ผู้เล่นเกมเป็นแค่หนึ่งในคนนับร้อยนับพันที่การกระทำแต่ละคนล้วนแต่มีความสำคัญเท่ากัน แน่ล่ะ เป็นไปไม่ได้ที่พวกเค้าทุกคนจะเป็นผู้กอบกู้โลก แต่ถึงกระนั้นพวกเค้าก็ยังต้องพยายาม ตามสัญชาตญาณและแบบแผนของเกม single player นั่นคือ ผู้เล่นเป็นจุดศูนย์กลางของโลก และจะต้องมีความสำคัญเสมอ

ทีนี้ก็เกิดปริทรรศน์ (paradox) แล้วสิครับ ถ้าผู้เล่นจะเป็นผู้กู้โลก คนอื่นก็เป็นผู้กู้โลกด้วยสิ แล้วเกมจะจัดการกับปัญหาพื้นฐานอย่างนี้ยังไง

วิธีแก้ปัญหาที่พบได้ทั่วไป เช่นใน World of Warcraft และเกมแนวนั้นคือการแสร้งว่าโลกมีการเปลี่ยนแปลง ไอ้บอสโหดที่คุณกับพวกกว่า 50 คนเพิ่งฆ่าไปน่ะหรอ? อีก 15 นาทีก็ฟื้น ภารกิจสำคัญที่ต้องเป็นคุณเท่านั้นที่ช่วยโลกได้หรอ? ไม่ทำก็ไม่เห็นเป็นไร คนอีกเป็นร้อยก็ทำอยู่เหมือนกัน

ฉายหนัง

ถ้าจะพูดในแง่การแก้ปริทรรศน์แล้ว วิธีนี้ก็ใช้ได้อยู่ เหมือนกับที่แฟนเกม WoW นับล้านก็ยอมรับ เกมมันสนุก ถ้าผู้เล่นเล่นโดยไม่ได้คิดว่ามันจะต้องสมจริง (ก็แหงล่ะ เล่นเกมแฟนตาซีนี่นา) แถมยังดูน่าสนใจด้วยซ้ำ แล้วคุณยังสามารถอัพเกรดตัวละครของคุณไปอย่างถาวรพร้อมๆ กับเพื่อนได้แม้โลกจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไร

เอาเข้าจริงแล้วมันก็ยังไม่ค่อยเข้าดีเท่าไร เพราะโลกนี้มันผิดมาตั้งแต่พื้นฐาน ทำให้ระบบที่เหลือมันดูหลอกลวง สิ่งที่คุณทำไม่ได้มีความหมายอะไรสักหน่อย

แต่ถ้ามันมีล่ะ? ถ้าผมฆ่าบอสตายไปถาวรก็จะไม่มีใครได้ตีบอสแล้วงั้นหรอ

มันกลายเป็นว่าเกมไม่เหมือนโลกที่มีชีวิต แต่มันเหมือนฉายหนังที่ทุกคนผ่านประสบการณ์เดียวกันมานั่นแหละ

ถึงผมจะบอกว่ามันคือทางออกของความถาวรในโลกออนไลน์ แต่ก็ไม่ได้มีแค่ทางนี้ทางเดียว หลายๆ เกมมีพื้นที่ที่ผู้เล่นเข้ายึดและปรับปรุงได้อย่างถาวร เช่นอย่างเกม Planetside สามารถดันศัตรูกลับไปยังจุดเกิดของมันได้ และยึดที่ให้กับทีมตัวเอง (แต่เนื่องจากว่าเราทำลายจุดเกิดไม่ได้ ฉะนั้นยังไงมันก็จะยึดคืนอยู่ดี) เกม ‘Eve Online’ จะมีพื้นที่ไม่หวงห้ามจำนวนมากซึ่งผู้เล่นสามารถเข้ายึดและพัฒนา สร้างเศรษฐกิจและแหล่งทรัพยากรขึ้นมาได้ ซึ่งวิธีของเกมนี้ก็ค่อนข้างน่าสนใจ และเรื่องราวของการทำลายและหลบหนีที่เกิดขึ้นในโลกนี้ก็เป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจ​ ซึ่งเกิดขึ้นได้แต่เฉพาะในโลกออนไลน์ที่ไม่ถูกปิดกั้นจากการห้ามมีการเปลี่ยนแปลงถาวร


อีกโลกออนไลน์หนึ่งที่ต้อนรับการเปลี่ยนแปลงถาวรก็คือ​เกม Minecraft​ ซึ่งในเกมนี้การเปลี่ยนแปลงโลกอย่างถาวรคือตัวเกม ส่วนปริทรรศน์ก็แค่เลี่ยงไปโดยไปแก้ปัญหาอื่นแทน มันไม่มีการ “ฉายหนัง” ที่ให้ไปกอบกู้โลก และจำนวนผู้เล่นสูงสุดใน Minecraft ก็อยู่ในหลักสิบ ไม่ใช่หลักพัน

ความสำเร็จแบบถล่มทลายของ Minecraft แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเพรียกหาโลกที่สร้างสรรค์ได้จากเงื้อมมือของผู้คน ซึ่งการกระทำล้วนมีความหมายและผลกระทบถาวร

ความท้าทายของการออกแบบ

เหมือนว่าวงการเกมจะเห็นทางออกของปัญหาที่ประสบความสำเร็จ แล้วเลยคิดว่ามันเป็นทางออกเดียวที่มี อย่าง World of Warcraft ที่สร้างโลกออนไลน์สุดอลังการไว้เมื่อสิบปีก่อน และการแก้ปัญหาแบบ “ทัศนศึกษา” ก็กลายเป็นทางเลือกที่เกมแนวเดียวกันมากมายเลือกใช้ แต่การที่เกมอย่าง Eve และ Minecraft กำลังพยายามทดลองและผลักดันแบบแผนของโลกออนไลน์ก็เป็นเรื่องน่ายินดี และผมเชื่อว่านักพัฒนาที่เลือกมาทางสายที่ให้มีการเปลี่ยนแปลงถาวรจะทำเกมที่มีความหมายมากขึ้น และมีค่ามากขึ้น

เราให้ตัวละครสามารถเติบโต และเปลี่ยนแปลงได้มาตั้งแต่ต้น เกมอย่าง Minecraft ให้โลกมีการเปลี่ยนแปลงตามตัวละครไปด้วย อีกไม่นานเราอาจจะให้การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นนั้นเติบโตและเปลี่ยนแปลงไปด้วยการกระทำของผู้เล่นเอง ให้เราตั้งกฎของโลกที่พวกเราผู้เล่นสร้างขึ้น ให้พวกเราสร้างระบบเศรษฐกิจ กฎหมาย รัฐบาล กระบวนการยุติธรรม ให้โลกเหล่านี้หมุนไปด้วยกลไกเดียวกับชีวิตจริง การสร้างโลกออนไลน์ที่ให้ผู้เล่นนับพันโต้ตอบกันแล้วก็ปิดตายโลกไว้ให้หยุดนิ่งเป็นการออกแบบที่ล้มเหลว และเกมเหล่านั้นก็แสดงศักยภาพของโลกออนไลน์ออกมาได้น้อยนิด

พวกเราผู้ออกแบบโลกเหล่านี้ จะต้องหาโครงสร้างที่สนับสนุนและรองรับการเปลี่ยนแปลงถาวร ไม่ใช่ป้องกันมัน เราจะต้องกลับมามองทางออกของปัญหาที่เกิดขึ้นในโลกเหล่านี้ เทคโนโลยีที่ใช้แก้ปัญหานี้มันมีอยู่ มันเป็นไปได้ และหลายเกมก็ทำเป็นตัวอย่างแล้ว ณ จุดนี้มันเป็นแค่ความท้าทายในการออกแบบ ความท้าทายที่พวกเรายังไม่ได้ยอมรับมัน


ของแถมสำหรับคนที่อ่านจบกับพาร์ทต่อของ alt.reality

ไอเดียของเกมนี้ส่วนหนึ่งมันมาจาก Perplex City อีกส่วนหนึ่งมันมาจาก foursquare (น่าจะมาจาก geotagging ด้วย แต่ตอนนั้นผมยังไม่รู้จัก) ก็แค่ให้ผู้เล่นเข้าเช็คอินในสถานที่ๆ เรากำหนดเท่านั้นแหละครับ แต่เช็คอินแล้วไม่ได้ badge เช็คอินแล้วคุณจะได้คำใบ้ว่าต่อไปให้ทำอะไร ให้ทำที่ไหน

ก็เหมือนกิจกรรม rally นั่นแหละครับ เพียงแต่เราจะได้รับคำสั่งทุกอย่างทางสมาร์ทโฟนของเรา ให้เราไปที่นี่แล้วเช็คอิน แล้วสแกนโค้ด ให้แตะ NFC กับคนที่ยืนตรงนี้ ให้โทรหารหัสจากคนนี้ ให้อะไรก็แล้วแต่ที่สมาร์ทโฟนของเราทำได้

แล้วบางทีเกมมันไม่ได้จบแค่ในวันเดียวแบบ rally เมื่อคุณ join แล้วคำใบ้ต่อไป มันอาจจะออกมาเมื่อไรก็ได้ มันคือ ARG นั่นเอง

และเพื่อความขี้เกียจที่สมบูรณ์แบบ เกมนี้ไม่มีเนื้อเรื่อง เราให้เครื่องมือผู้เล่นตั้งเงื่อนไข ลำดับต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ด หลังจากนั้นแล้วผู้เล่นสามารถเอาสิ่งที่เราให้สร้างอะไรมหัศจรรย์กว่าที่เราคิดไว้ได้แน่นอน อย่างที่ผมเคยบอกใน Barcamp “User ข่มขืนโปรแกรมของคุณเสมอ”


“User ข่มขืนโปรแกรมคุณเสมอ” นี่แหละครับ ที่อยากให้คนทำเกมลองเอาไปคิดดูว่าลองลดความสำคัญกับเนื้อเรื่อง และเปิดความคิดสร้างสรรค์ให้มากขึ้นดู เราจะได้เห็นอะไรแปลกๆ จากผู้เล่นเสมอ ไม่ว่าจะเป็น 3D Printer หรือเครื่องคิดเลขใน Minecraft เอย เกม 3rd Person ใน StarCraft II เอย ทั้งหมดนี้ไม่ได้เพราะเกมเทพ แต่เพราะเกมเปิดกว้าง