ความถาวร – ปริทรรศน์แห่งโลกออนไลน์ (Through the Loop)

จาก Permanent Record – Through the Loop


กอบกู้โลก

การที่เกมจะมีความถาวรนั้นเป็นเรื่องง่ายในเกมที่มีโลกส่วนตัวของผู้เล่นแต่ละคน ฉะนั้นเกม single player (เล่นคนเดียว) ก็เลยได้ใช้ประโยชน์จากตรงนี้เต็มที่

การทำลายปีศาจและกอบกู้โลกเป็นสิ่งหนึ่งที่พบเห็นได้ทั่วไปในเกม และระหว่างนั้นตัวละครของผู้เล่นก็จะมีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปอย่างถาวร ซึ่งนี่ก็เป็นแบบแผนหนึ่งในการสื่อความหมายว่าผู้เล่นกำลังทำอะไร แต่ก็จำกัดอยู่ในแค่ขอบเขตของโลกส่วนตัวในเกมนั้นๆ


แต่สำหรับความถาวรในโลกออนไลน์กลายเป็นปัญหา ผู้เล่นเกมเป็นแค่หนึ่งในคนนับร้อยนับพันที่การกระทำแต่ละคนล้วนแต่มีความสำคัญเท่ากัน แน่ล่ะ เป็นไปไม่ได้ที่พวกเค้าทุกคนจะเป็นผู้กอบกู้โลก แต่ถึงกระนั้นพวกเค้าก็ยังต้องพยายาม ตามสัญชาตญาณและแบบแผนของเกม single player นั่นคือ ผู้เล่นเป็นจุดศูนย์กลางของโลก และจะต้องมีความสำคัญเสมอ

ทีนี้ก็เกิดปริทรรศน์ (paradox) แล้วสิครับ ถ้าผู้เล่นจะเป็นผู้กู้โลก คนอื่นก็เป็นผู้กู้โลกด้วยสิ แล้วเกมจะจัดการกับปัญหาพื้นฐานอย่างนี้ยังไง

วิธีแก้ปัญหาที่พบได้ทั่วไป เช่นใน World of Warcraft และเกมแนวนั้นคือการแสร้งว่าโลกมีการเปลี่ยนแปลง ไอ้บอสโหดที่คุณกับพวกกว่า 50 คนเพิ่งฆ่าไปน่ะหรอ? อีก 15 นาทีก็ฟื้น ภารกิจสำคัญที่ต้องเป็นคุณเท่านั้นที่ช่วยโลกได้หรอ? ไม่ทำก็ไม่เห็นเป็นไร คนอีกเป็นร้อยก็ทำอยู่เหมือนกัน

ฉายหนัง

ถ้าจะพูดในแง่การแก้ปริทรรศน์แล้ว วิธีนี้ก็ใช้ได้อยู่ เหมือนกับที่แฟนเกม WoW นับล้านก็ยอมรับ เกมมันสนุก ถ้าผู้เล่นเล่นโดยไม่ได้คิดว่ามันจะต้องสมจริง (ก็แหงล่ะ เล่นเกมแฟนตาซีนี่นา) แถมยังดูน่าสนใจด้วยซ้ำ แล้วคุณยังสามารถอัพเกรดตัวละครของคุณไปอย่างถาวรพร้อมๆ กับเพื่อนได้แม้โลกจะไม่ได้เปลี่ยนแปลงอะไร

เอาเข้าจริงแล้วมันก็ยังไม่ค่อยเข้าดีเท่าไร เพราะโลกนี้มันผิดมาตั้งแต่พื้นฐาน ทำให้ระบบที่เหลือมันดูหลอกลวง สิ่งที่คุณทำไม่ได้มีความหมายอะไรสักหน่อย

แต่ถ้ามันมีล่ะ? ถ้าผมฆ่าบอสตายไปถาวรก็จะไม่มีใครได้ตีบอสแล้วงั้นหรอ

มันกลายเป็นว่าเกมไม่เหมือนโลกที่มีชีวิต แต่มันเหมือนฉายหนังที่ทุกคนผ่านประสบการณ์เดียวกันมานั่นแหละ

ถึงผมจะบอกว่ามันคือทางออกของความถาวรในโลกออนไลน์ แต่ก็ไม่ได้มีแค่ทางนี้ทางเดียว หลายๆ เกมมีพื้นที่ที่ผู้เล่นเข้ายึดและปรับปรุงได้อย่างถาวร เช่นอย่างเกม Planetside สามารถดันศัตรูกลับไปยังจุดเกิดของมันได้ และยึดที่ให้กับทีมตัวเอง (แต่เนื่องจากว่าเราทำลายจุดเกิดไม่ได้ ฉะนั้นยังไงมันก็จะยึดคืนอยู่ดี) เกม ‘Eve Online’ จะมีพื้นที่ไม่หวงห้ามจำนวนมากซึ่งผู้เล่นสามารถเข้ายึดและพัฒนา สร้างเศรษฐกิจและแหล่งทรัพยากรขึ้นมาได้ ซึ่งวิธีของเกมนี้ก็ค่อนข้างน่าสนใจ และเรื่องราวของการทำลายและหลบหนีที่เกิดขึ้นในโลกนี้ก็เป็นสถานการณ์ที่น่าสนใจ​ ซึ่งเกิดขึ้นได้แต่เฉพาะในโลกออนไลน์ที่ไม่ถูกปิดกั้นจากการห้ามมีการเปลี่ยนแปลงถาวร


อีกโลกออนไลน์หนึ่งที่ต้อนรับการเปลี่ยนแปลงถาวรก็คือ​เกม Minecraft​ ซึ่งในเกมนี้การเปลี่ยนแปลงโลกอย่างถาวรคือตัวเกม ส่วนปริทรรศน์ก็แค่เลี่ยงไปโดยไปแก้ปัญหาอื่นแทน มันไม่มีการ “ฉายหนัง” ที่ให้ไปกอบกู้โลก และจำนวนผู้เล่นสูงสุดใน Minecraft ก็อยู่ในหลักสิบ ไม่ใช่หลักพัน

ความสำเร็จแบบถล่มทลายของ Minecraft แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นเพรียกหาโลกที่สร้างสรรค์ได้จากเงื้อมมือของผู้คน ซึ่งการกระทำล้วนมีความหมายและผลกระทบถาวร

ความท้าทายของการออกแบบ

เหมือนว่าวงการเกมจะเห็นทางออกของปัญหาที่ประสบความสำเร็จ แล้วเลยคิดว่ามันเป็นทางออกเดียวที่มี อย่าง World of Warcraft ที่สร้างโลกออนไลน์สุดอลังการไว้เมื่อสิบปีก่อน และการแก้ปัญหาแบบ “ทัศนศึกษา” ก็กลายเป็นทางเลือกที่เกมแนวเดียวกันมากมายเลือกใช้ แต่การที่เกมอย่าง Eve และ Minecraft กำลังพยายามทดลองและผลักดันแบบแผนของโลกออนไลน์ก็เป็นเรื่องน่ายินดี และผมเชื่อว่านักพัฒนาที่เลือกมาทางสายที่ให้มีการเปลี่ยนแปลงถาวรจะทำเกมที่มีความหมายมากขึ้น และมีค่ามากขึ้น

เราให้ตัวละครสามารถเติบโต และเปลี่ยนแปลงได้มาตั้งแต่ต้น เกมอย่าง Minecraft ให้โลกมีการเปลี่ยนแปลงตามตัวละครไปด้วย อีกไม่นานเราอาจจะให้การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นนั้นเติบโตและเปลี่ยนแปลงไปด้วยการกระทำของผู้เล่นเอง ให้เราตั้งกฎของโลกที่พวกเราผู้เล่นสร้างขึ้น ให้พวกเราสร้างระบบเศรษฐกิจ กฎหมาย รัฐบาล กระบวนการยุติธรรม ให้โลกเหล่านี้หมุนไปด้วยกลไกเดียวกับชีวิตจริง การสร้างโลกออนไลน์ที่ให้ผู้เล่นนับพันโต้ตอบกันแล้วก็ปิดตายโลกไว้ให้หยุดนิ่งเป็นการออกแบบที่ล้มเหลว และเกมเหล่านั้นก็แสดงศักยภาพของโลกออนไลน์ออกมาได้น้อยนิด

พวกเราผู้ออกแบบโลกเหล่านี้ จะต้องหาโครงสร้างที่สนับสนุนและรองรับการเปลี่ยนแปลงถาวร ไม่ใช่ป้องกันมัน เราจะต้องกลับมามองทางออกของปัญหาที่เกิดขึ้นในโลกเหล่านี้ เทคโนโลยีที่ใช้แก้ปัญหานี้มันมีอยู่ มันเป็นไปได้ และหลายเกมก็ทำเป็นตัวอย่างแล้ว ณ จุดนี้มันเป็นแค่ความท้าทายในการออกแบบ ความท้าทายที่พวกเรายังไม่ได้ยอมรับมัน


ของแถมสำหรับคนที่อ่านจบกับพาร์ทต่อของ alt.reality

ไอเดียของเกมนี้ส่วนหนึ่งมันมาจาก Perplex City อีกส่วนหนึ่งมันมาจาก foursquare (น่าจะมาจาก geotagging ด้วย แต่ตอนนั้นผมยังไม่รู้จัก) ก็แค่ให้ผู้เล่นเข้าเช็คอินในสถานที่ๆ เรากำหนดเท่านั้นแหละครับ แต่เช็คอินแล้วไม่ได้ badge เช็คอินแล้วคุณจะได้คำใบ้ว่าต่อไปให้ทำอะไร ให้ทำที่ไหน

ก็เหมือนกิจกรรม rally นั่นแหละครับ เพียงแต่เราจะได้รับคำสั่งทุกอย่างทางสมาร์ทโฟนของเรา ให้เราไปที่นี่แล้วเช็คอิน แล้วสแกนโค้ด ให้แตะ NFC กับคนที่ยืนตรงนี้ ให้โทรหารหัสจากคนนี้ ให้อะไรก็แล้วแต่ที่สมาร์ทโฟนของเราทำได้

แล้วบางทีเกมมันไม่ได้จบแค่ในวันเดียวแบบ rally เมื่อคุณ join แล้วคำใบ้ต่อไป มันอาจจะออกมาเมื่อไรก็ได้ มันคือ ARG นั่นเอง

และเพื่อความขี้เกียจที่สมบูรณ์แบบ เกมนี้ไม่มีเนื้อเรื่อง เราให้เครื่องมือผู้เล่นตั้งเงื่อนไข ลำดับต่างๆ ได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ด หลังจากนั้นแล้วผู้เล่นสามารถเอาสิ่งที่เราให้สร้างอะไรมหัศจรรย์กว่าที่เราคิดไว้ได้แน่นอน อย่างที่ผมเคยบอกใน Barcamp “User ข่มขืนโปรแกรมของคุณเสมอ”


“User ข่มขืนโปรแกรมคุณเสมอ” นี่แหละครับ ที่อยากให้คนทำเกมลองเอาไปคิดดูว่าลองลดความสำคัญกับเนื้อเรื่อง และเปิดความคิดสร้างสรรค์ให้มากขึ้นดู เราจะได้เห็นอะไรแปลกๆ จากผู้เล่นเสมอ ไม่ว่าจะเป็น 3D Printer หรือเครื่องคิดเลขใน Minecraft เอย เกม 3rd Person ใน StarCraft II เอย ทั้งหมดนี้ไม่ได้เพราะเกมเทพ แต่เพราะเกมเปิดกว้าง